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Dans cette quatrième publication, le comité numérique ouvre la place aux discussions autour d’initiatives de recherche-création qui contribuent au transfert de connaissances dans notre milieu et à l’avancement de la pratique théâtrale.
 



Réalisation vidéo Gabriel Tran © captures de capsules vidéo, Paola Huitrón


De la contemporalité: la marionnette numérique dans la réalité virtuelle

• Entrevue de notre ADN, Raffaela Siniscalchi, avec la marionnettiste Paola Huitrón •

C’est de la relation avec ses neveux, un enfant de 8 ans et un adolescent, que la marionnettiste Paola Huitrón développe un intérêt pour le jeu vidéo. Le fait que Montréal soit un chef de file mondial dans l’industrie du jeu vidéo la motive aussi à penser la marionnette autrement. Cependant, au début, elle avait des résistances à transposer la marionnette dans la sphère virtuelle. C’est après avoir été bêta testeuse d’un jeu vidéo Xbox qu’elle a été fascinée par le potentiel de transformation de l’expérience de manipulation de la marionnette dans la dimension numérique. Influencée par les travaux de Fanny Georges et Annie Luciani sur la marionnette-avatar et les interfaces numériques, Paola trouve de nombreux repères scientifiques sur les liens entre le jeu vidéo et la marionnette, et elle s’anime à poursuivre son exploration au-delà de la recherche théorique. 

Elle nous confie que le jeu du marionnettiste change beaucoup dans la réalité virtuelle: « le rapport à l’équilibre est inversé, il faut refouler l’idée de l’acteur en équilibre précaire sur la scène, il faut trouver comment être confortable ». Elle ajoute que le marionnettiste travaille avec un avatar qui n’a pas de poids et que cette absence de gravité, force d’attraction qui dans la sphère physique aurait conduit le jeu du marionnettiste, l’amène plutôt à frôler les frontières du mime: « c’est au marionnettiste-animateur d’utiliser un langage corporel qui évoque sa gestuelle telle qu’il l’aurait déployée sur scène, avec des vrais objets ». En plus du mime, Paola puise son inspiration aussi du monde de la danse: la fluidité du mouvement, l’importance du geste, du regard et de la respiration, le fait de partager un même vocabulaire, sont des connexions interdisciplinaires très significatives pour elle.    

Un aspect très innovant de la marionnette numérique découle, pour Paola, de la relation à l’espace: « le manipulateur peut se trouver dans un lieu différent de celui de la représentation virtuelle », ou encore « deux acteurs-marionnettistes pourraient travailler à distance, à partir de deux lieux différents, avec deux avatar-marionnettes, et interagir dans l’espace virtuel, laissant voir aux spectateurs seulement le jeu d’ensemble des marionnettes ». 

Si dans le théâtre traditionnel, le metteur en scène essaie souvent de faire disparaître l’acteur-marionnettiste, dans la réalité virtuelle, cette condition d’invisibilité peut devenir intégrale, car on peut décider de montrer exclusivement la marionnette virtuelle. Mais, pour Paola, la valeur ajoutée d’utiliser les nouvelles technologies comme matériel de construction de la marionnette contemporaine réside aussi dans la possibilité de mettre en lumière certaines capacités expressives du marionnettiste, comme le langage de son corps: « par ses mouvements, l’acteur-marionnettiste pourrait laisser le spectateur libre d’imaginer ce que la marionnette serait en train de faire, sans qu’elle ne soit visible ».

Ceci dit, Paola nous révèle avoir rencontré des limites dans l’expression esthétique de la marionnette virtuelle « Dans la phase de développement de ce projet de recherche-création, ce que le marionnettiste voyait en jouant avec la marionnette ne correspondait pas toujours à ce que le spectateur arrivait à observer ». Paola nous raconte qu’une fois sa marionnette virtuelle apparaissait au spectateur comme si elle flottait dans les airs, alors qu’elle la voyait marcher sur une surface. Pour trouver une solution, elle s’est référée à la technique du point fixe qu’on retrouve dans le mime: le programmeur, Gabriel Tran, a conçu des points de connexion entre des parties de la marionnette et la surface. Ainsi, par de points d’ancrage fixes, un trajet a été défini en amont pour la marionnette, qui dorénavant aurait pu se déplacer dans l’espace sans que le spectateur la voit voler!

 

Malgré son caractère original, Paola avoue que le démarrage du projet n’a pas été simple. Au début, il n’a pas été très bien reçu dans le milieu universitaire par les sceptiques du numérique: elle se faisait questionner sur la différence entre la marionnette virtuelle et un avatar de jeu vidéo. De l’autre côté, les adaptes du numérique n’avaient pas toujours assez de connaissances de l’art de la marionnette pour mettre les nouvelles technologies à son service. Elle a dû travailler très fort pour marier ces deux univers et se faire comprendre, aussi à cause de la langue. Née dans la ville de Mexico, Paola Huitrón est une actrice-marionnettiste issue de la diversité culturelle, qui pratique l’art de la marionnette depuis 2005. C’est en 2016, à l’École supérieure de Théâtre, qu’elle débute son projet de recherche-création Au seuil d’Icare. Principes et enjeux de l’animation-manipulation d’une marionnette virtuelle, et c’est au Québec qu’elle s’initie à la pensée contemporaine autour de son art, en revisitant le concept de matérialité.

Cliquez ici pour découvrir le laboratoire 8 sur la grammaire gestuelle, réalisé dans le cadre du projet de recherche-création.
 


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